晚的这个问题,让裴谦想到了另一个隐患
这样做会不会……还是不够激进?
单纯只是无聊的话,恐怕无法对玩家产生绝对的劝退效果啊……
万一们很喜欢这种做选择的感觉,忍住了无聊,反而乐不思蜀怎么办?
裴谦眉目低垂,陷入沉思
“有了”
裴谦突然想到了一个好点子:“们在游戏中加入旁白!”
“旁白?”林晚眨了眨眼睛,有些不理解
游戏中加旁白,倒是不算少见不过那主要是在开场CG里加
如果是在游戏过程中加入旁白,可是会非常影响沉浸感的
裴谦呵呵一笑
为什么要加入旁白?
就是要影响玩家的沉浸感,让们玩不下去啊!
不仅如此,还要在旁白中夹带私货,无情地嘲讽玩家,让们生气,让们破口大骂!
让们感觉人格受到了侮辱,这样们就会给这款游戏打差评、不推荐,游戏的口碑崩盘,不就离凉凉不远了吗?
试想,玩家每次做出一个选择,系统旁白就会对玩家冷嘲热讽一番……
一款辱骂玩家的游戏!
酸爽!
稍微有点骨气的玩家,应该都会摔鼠标吧?
裴谦轻咳两声,解释道:“旁白,是们和玩家互动的一种方式”
“玩家们一直在里面跑来跑去,确实很无聊,因为相当于一个局外人、一个旁观者,很容易失去兴趣”
“们用旁白和交流,比如选了一个错误的选项,会触发A旁白,选择正确的选项,则会触发B旁白”
“这样,玩家每做出一次选择都会有所反馈,就不会觉得孤独和无聊了!”
林晚恍然,猛地点头
果然不愧是裴总,这种好点子竟然都能想到!
什么是天才设计师啊?
这就是!
林晚不由得回想起自己在天火工作室的经历
在天火工作室,也会经常开这种讨论会议,用头脑风暴的方式敲定游戏的一些细节应该如何制作
但,气氛却完全不同!
因为周暮岩总是会问一句:“有类似做法的其游戏吗?”
如果答案是肯定的,那么周暮岩会分析这款游戏的做法是否成功,成功了,才会采纳
如果答案是否定的,或者有游戏这么做过,却失败了,那么这个点子就会被毫不犹豫地砍掉
这并不是孤例,国内的大部分游戏公司,都是这么做的!
为了稳妥,大部分设计师都不敢试错,而是倾向于从以往的案例中吸取经验
所以,许多游戏才会变得千篇一律,好像一个模子里刻出来的一样
而裴总的做法,让林晚情不自禁地心生敬佩
根本不在乎有没有成功先例,勇于做第一个吃螃蟹的人!
这种格局,简直比天火工作室和周暮岩要高出好几个档次!
林晚更加坚信,裴谦就是一个天才设