盾,陈旭来到了第一个活尸小怪的旁边
并没有立刻急着动手,而是在它的旁边绕了一圈唤醒仇恨让它从地上站起来
只见对面的活尸嘴里面发出了一声嘶吼,然后就挥舞着手中被折断了的剑冲了过来
在秦毅等人懵圈的目光中,显示器自带的喇叭里面传出了‘咚’一声沉闷的响声
全程参与游戏战斗系统的秦毅他们明白,这是游戏中盾反判定成功的声音
游戏里面的角色,面对半跪在地上陷入硬直的活尸,手中如同大鸡腿一样的木棍,狠狠的敲在活尸的脑袋上,直接将那长长的血条清空
游戏中的处决画面相较于前世要更细化一些
前世的《黑暗之魂》中不同武器虽然有处决动画,但除了大分类的武器,例如大剑c斧子c长剑c空手跟爪这些外,差不多都是一个动作套用在三四种类型的武器上
所以在这一块,陈旭也优化了不少
对于游戏本身内容的话,增加处决动作又或者不增加,其实并没有多大的影响
但对于玩家的体验来说,其实还是有直接影响的
因为这种处决动画,实际上也算是一种游戏奖励
就如同是格斗游戏里面,一般玩家积攒了能量条放大招,成功击打到对手都会有一连串华丽的动作
这就是一种奖励机制了
而《黑暗之魂》里面的处决,同样也是如此
对于能够被盾反的怪物,成功的盾反然后处决,这也是给玩家
的一种视觉奖励
同时这还有另外一个好处,那就是当每种武器都有各自的处决动画后,这玩家可不得好奇每种武器的处决效果到底是啥样的?
什么?你说鞭子有没有处决动画?还有这把武器?
看着陈旭轻松且流畅的盾反,旁边的秦毅等人愣在了原地
这个盾反的操作,为什么陈总你这么熟练?
正确的流程,不应该是直接上去砍两刀将活尸解决么?
这上来就盾反,是怎么回事啊!
虽然整个游戏的战斗系统,动作系统都是陈总你设计规划的
可素材产出也好,游戏测试也好,都是他们先的,现在为什么你能够这么熟练?
只见游戏中的陈旭以非常流畅的走位抵达到第一个篝火点并点燃,接着奔跑跳跃到另外一个棺木台阶上面捡起闪着白光的物品
全程一滴血都没有掉的陈旭已经抵达到第一个b一ss‘灰烬审判者古达’面前
原本还想要看到一些好看东西的秦毅等人全部都傻了
这跟他们想象中的画面完全不同啊!
不过虽说如此,以秦毅为首的一群人还是带着一丝丝的期待
毕竟小怪跟b一ss不一样,而且虽说陈旭是制作人,但整个游戏他们不也是全程参与了?
知道归知道,真正体验起来又是另外一回事情了
点击读下一页,继续阅读 喝一杯红酒 作品《游戏制作:从治愈玩家开始》第一百零八章 为什么陈总你这么熟练?