直接一点买一送一,本身《胡闹厨房》就是一款多人为主的配合游戏,至于口号宣传这一块,不要单纯局限于情侣,虽说我们是选定情人节上线,可兄弟情c姐妹情c还有浓厚的友谊,都可以作为宣传的关键词”陈旭听闻点点头
《胡闹厨房》的概念稿讲解完毕,包括宣传的方向也定下来,整个团队也开始筹备游戏的开发工作
在其他人深度理解概念稿,同时完善美术c剧情还有相关设计的时候,陈旭也并没有闲着
办公室里面,陈旭使用记忆胶囊将一些优秀的关卡设计给捋顺记录
《胡闹厨房》的开发难度,主要就源于关卡的设计,以及数值的设计
太过于简单,那就会让游戏失去不少韵味
就如同魂系游戏一样,难度不是魂系游戏的唯一核心,但却绝对是一大特色
要是魂系游戏变成了无双游戏,那原本很多的设计反而就不会成为精妙的设计,而是成为累赘了
尽管《胡闹厨房》是一款普通的小体量游戏,可同样也是如此,难度曲线不把握住,那游戏的味道就会失去
例如切菜c洗刷盘子c配菜还有烹饪,包括厨房可能着火需要用灭火器灭火
这些属于玩法,但更重要的还是数值的安排
时间数值跟分数太高,那就显得刁难玩家
可数值要太过于宽松,那整个游戏这
些个设定也就不怎么重要了
所以在难度上面,陈旭需要好好的把控
作为一款休闲游戏,需要让玩家可以顺利的通关
但达到三星的满分评价,则就需要两名玩家拥有一定的配合
最后就是联网系统了,《胡闹厨房》也算是星云游戏开发的第一款联网游戏了
服务器这一块一定得弄好
要知道《胡闹厨房》可就是以联机为卖点的一款游戏
整个游戏的方案与计划敲定,通过陈旭的带领下,整个研发部门高效的运转着
美术这边,陈旭给阮宁雪还有之前入职的美术讲解着《胡闹厨房》的点
“整个游戏的风格偏暖色调,就算是背景里面的僵尸,一样要给玩家一种q萌的感觉,这是一款全年龄的游戏,一款休闲模拟的游戏,我们不需要它多么写实多么配合背景,而是却一定要它能够让男女老少不讨厌”
“明白”阮宁雪点点头
作为美术,她跟陈旭已经参与过四款游戏的开发了
可以说完全了解,而旁边的新人美术就是一脸懵逼了
因为她感觉自己的任务,这跟流水线一样啊!
风格c甚至于角色的简画跟要求,详细的不能再详细了
直接拿给外包方,立刻就能够出资源
她应聘进来的职位不是美术设计么,怎么感觉只需要把关外包那边的资源质量,根本不用设计?
同样的情况也发生在秦毅等人
点击读下一页,继续阅读 喝一杯红酒 作品《游戏制作:从治愈玩家开始》第六十三章 轻松的游戏开发