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但在惊惧命魂出现之前,召唤系根本没法形成一个完善的流派beichuan♜cc
唯一可行的“操控”命魂,那也是抓宠物,而不是正统的召唤系玩法beichuan♜cc
抓来的宠物甚至没法跟随玩家成长,还需要额外支付净化费用,死亡更是无法复活beichuan♜cc
这类玩法最多称为宠物流beichuan♜cc
直到惊惧命魂的出现,让他看到了召唤流崛起的希望beichuan♜cc
但这个命魂有一个缺点beichuan♜cc
惊吓值该从哪获取beichuan♜cc
恐吓己方玩家,那是嫌命太长beichuan♜cc
要是惹到抱团的玩家,必然会被堵着复活点杀beichuan♜cc
现在论坛尝试的几个方案,都是去野外恐吓怪物beichuan♜cc
例如,用突脸的方式恐吓正在进食的怪物,吓它一个激灵,这么做就能产出惊吓值beichuan♜cc
但这类获取惊吓值的方法,过于繁琐beichuan♜cc
没法像主流玩法那般,形成一套持续产出的循环,寻找适合的恐吓目标就得浪费不少时间beichuan♜cc
只能算是野路子beichuan♜cc
这段时间,他就在思考该如何让惊吓值的获取变得轻松愉快beichuan♜cc
经过反复查看命魂库,和各种考究党玩家分享的怪物世界背景资料beichuan♜cc
他找到了一条可行的方案beichuan♜cc
命魂库里有一个名叫“梦魇”的四代命魂beichuan♜cc
特性效果是可以编织梦境beichuan♜cc
战斗时,消耗精神力将敌人的意识拽入编织好的梦境场景里进行战斗beichuan♜cc
编织梦境的方式也很简单,只需要通过脑补幻想就能在梦境场景里生成对应内容,还能将梦魇场景提前存档,随时调用beichuan♜cc
(PS:梦魇命魂相关介绍在227章beichuan♜cc)
那是否可以通过“梦魇”编织恐怖梦境,然后将怪物拽入梦魇场景,以此获取惊吓值beichuan♜cc
他在论坛搜索了相关信息beichuan♜cc
发现论坛早就有玩家提出过,和他想法类似的惊吓值获取方案beichuan♜cc
但在实际使用中,这个方案存在许多缺点beichuan♜cc
首先,梦魇特性只能对单一目标施展beichuan♜cc
虽然可以通过“散矢”命魂,将多个目标拽入梦魇场景beichuan♜cc
但是精神力的消耗也会成倍增长beichuan♜cc
每个被拽