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首先是团队模式的缺失,导致被指挥的玩家需要在小地区语音频道内听指挥,存在受到外部干扰的影响aysk ¤cc
这是迫切需要解决的问题aysk ¤cc
他完全可以增加一个组队不设人数上限的团队模式,让负责统战指挥的玩家将所有玩家拉进一个独立的聊天频道aysk ¤cc
其次是,设定中没有详细的数据可以帮助统战指挥的玩家判断团队情况aysk ¤cc
例如:团队存活(死亡)人数统计、团队输出总伤害统计、团队平均精神力消耗统计,等等aysk ¤cc
这些数据可以让统战指挥更好的掌控战场节奏,了解团队内情况aysk ¤cc
还可以在这些基础上增加队伍数据的切换查看,让统战指挥更细致的把控团队信息,针对数据进行细化指挥aysk ¤cc
这两个设定在祁胜看来非常有必要aysk ¤cc
未来玩家要面对的是机械军团、战斗虫潮、恐怖黑潮,等一系列还未被发现的潜力势力aysk ¤cc
这些势力都存在把控战场局势走向的指挥型战士aysk ¤cc
黑潮中的智慧邪灵与邪眼、机械军团的主宰、战斗虫潮的主脑,这些指挥型战士可以根据局势走向调整己方作战方案,让战斗更有效率地进行aysk ¤cc
玩家军团也可以打造出指挥型战士aysk ¤cc
叶星就是一个很好的参考例子aysk ¤cc
有了更细致的数据支持,他们在团战中能更有效的发挥出自己的指挥才能aysk ¤cc
这个设定祁胜打算在下一次更新时开放给所有玩家aysk ¤cc
除了团队模式的优化设定,祁胜还在战斗中发现了一个潜在的问题aysk ¤cc
那就是输出型玩家在争夺领域节点的战役中,收益要远远高于其他类型的玩家aysk ¤cc
同一个队伍下,狩猎击杀目标获得的进化点与祭力由队伍全体玩家共享aysk ¤cc
但在净化任务的贡献统计上,只计入了输出伤害创造的贡献aysk ¤cc
例如净化云田节点的任务,贡献最高的1000名玩家可以获得一块灵田奖励aysk ¤cc
但以现在的贡献计算方式,获得这1000个奖励名额的玩家都是输出型玩家,其他辅助类型的玩家根本没有足够的贡献数值与输出型玩家竞争aysk ¤cc
这就导致每次净化任务收益最大的都是输出型玩家aysk ¤cc
这非常不利于玩家军团的发展aysk ¤cc
输出流的游戏体验本就比辅助类型的玩家高,再加上净化任务奖励分配上的优待,会导致选择输出流的玩家越来越多,都不愿意成为辅助类型玩